アラビアン・ダーク・ファンタジーRPG ゲヘナ シナリオ3 『迷宮7番勝負』 ◆1.シナリオの適正 プレイ時間は4時間程度です。 ◆2.シナリオの概要 舞台はどこでも構いません、できるだけ小さな街(村)がいいでしょう。PC達はその街で朝目覚めると、その街の出口にはフェサールの迷宮が出来上がっており街は騒然としています。迷宮内へはすでに飛び込んだ者達がおり、PC達が迷宮に入るとその先駆者達は石化しています。オネイロスであるメデューサは、石化を解除する条件として7番勝負を挑んできます。メデューサとの勝負に勝ち、人質を解放したらオネイロスと真っ向勝負となり、メデューサを倒すと迷宮は消滅します。しかし、街へ戻れば街の人々が全て石化しています。フィサールの4行詩をヒントに迷宮から抜け出したメデューサを見つけ倒す事ができれば、このシナリオは達成です。◆3.シナリオの舞台 舞台となる街に固定した名前はありません。GMが好きに決めて下さい。この街にはどの紫杯連があっても構いませんが、できるだけ小規模であり、PCを含んで3パーティー程度しか享受者がいないぐらいが丁度良いでしょう。PCがどの紫杯連に所属しているかは関係ありません。◆4.シナリオの背景 街に突如フィサールの迷宮が開きます。街の享受者達が迷宮探索に向かったところで、迷宮内から2体のメデューサが街へ降り立ち、全ての人間を石化しました。◆5.シナリオ本編 ▼5−1.導入 「た、大変だ! 街の門の所に変な泡みたいなのが……」PC達が朝目覚めると、その街の門の所にフィサールの迷宮が生まれています。門のところへ行けば享受者が街の人々を非難しています。迷宮から魔物が現れる可能性があるからです。話を聞けばすでに享受者が4人程中へ入ったとの事です。中へ入った享受者は総合3レベル。入り口で非難の誘導をしているのは駆け出しの享受者です。 ▼5−2.依頼 「是非とも4行詩を!」街にある紫杯連に行けば、もちろん迷宮の探索を依頼されます。依頼内容は迷宮の破壊です。それと共に聞く事ができれば4行詩も聞いてきて欲しいと頼まれます。 報酬は1人5000Dです。 ▼5−3.オネイロスとの交渉 「あ、また新しい人が来た〜♪」フィサールの迷宮へと飛び込むと、視界が変わり気が付くと荒野の真ん中にある武闘闘技場に立っています。PC達と反対側には一人の少女がおり、PC達に気がつくと話し掛けてきます。その少女はメデューサです。さらに少女の後ろには石化した享受者がいます(先行して入った4人です)。その4人の石化を解くにはメデューサと7番勝負をして勝つ必要があるとPCに教えて下さい。もし、メデューサの条件を飲まずに速攻で戦闘に入ってしまった場合、メデューサが死亡した跡、石化した享受者達は砕け散ります(その後、石化が解け肉塊になってもかまいません)。 ■メデューサ3姉妹 データは基本ルールブックのメデューサを使用します。▼5−4.7番勝負 「じゃ、何から勝負する? いいよ順番は好きに決めて♪」武闘闘技場の周りには7つの泡が浮いており、それぞれが"山""海""草""池""砂""金""森"を表している事を伝えて下さい。PCがどれが一つを選んで決定したら対応した地形のフィールドに転移します。7つの勝負のうち先に4勝した方の勝ちです。 ●"山"のロッククライミングルール ・<登攀>により合計4/20が達成した所で崖の上に着いた事にする。 ・チームの代表と一騎打ち。 ・飛行は不可能 ・ただし1行動取るごとにイベント発生。 イベント表――1〜3は無し、4は鳥に突付かれ1D6の実ダメージ、5は取りに突付かれ1D6の実ダメージに、<自我>判定4/2に成功しないと落下、6は問答無用で落下 ※落下は登っていた達成値合計mからの落下と見なして落下ダメージを適応します。下にいるPCは協力判定で【敏捷力】4/4に成功すれば落下ダメージは受けません。 ●海水浴遠泳ルール ・【敏捷力】判定により合計4/20が達成した所でゴール。 ・全員参加。 ・1行動取るごとにイベント発生。 イベント表――1〜3は無し、4は鮫に食われて1D6の実ダメージ、5は波にさらわれ1D6分戻る、6は渦潮に飲まれてスタート地点へ戻る、さらにPC達とメデューサに1〜6の番号を割り振り、1D6して出た目の対象を一緒にスタートまで巻き込む。 ●草原ジョッキールール ・<騎乗>により合計4/15が達成した所でゴール。 ・全員参加。 ・1行動取るごとにイベント発生。 イベント表――1〜3は無し、4は<意思疎通>判定4/2して失敗すると馬に蹴られて1D6の実ダメージ、5は<意思疎通>判定4/2して失敗すると馬に蹴られて1D6の実ダメージ、さらに成功しても失敗しても馬は混乱して1D6分だけ戻ります。6はモグラがコースに穴を空けスタートからやり直す必要があります。 ●池の蓮に乗せろ水切りルール ・<武器戦闘(感)>により合計5/10が達成した所で勝利。 ・全員参加。 ・1行動取るごとに各々イベント発生。 イベント表――1〜3は無し、4と5は魚が跳ねれ自動的に失敗する。6は乗っている蓮の葉がひっくり返り、今まで蓮の葉に貯めていた石が"0"にリセットされる。 ●砂漠マラソンルール ・<生存>により合計4/20が達成した所でゴール。 ・全員参加。 ・1行動取るごとにイベント発生。 イベント表――1〜3は無し、4は蟻地獄の魔物に噛まれて1D6実ダメージ、5は軽い流砂で1D6匹戻されます。6だと強い流砂で強制的にスタート地点に戻ります。 ●金の賭け場ルール ・気力5点が1チップ ・賭けに勝てばベットしたチップの2倍をメデューサから奪える。 ・負けるとベットしたチップの2倍の気力を失う。 ・賭けは常に1対1で行う。 ・賭けは勝負の方法に関係無く勝つか負けるかだけで決算する。 ●森の魔力探知競争ルール ・<魔術知識>により合計4/20が達成した所で一本杉に着いた事にする。 ・任意参加で全員参加も可能。 ・1行動取るごとにイベント発生。 イベント表――1〜4は無し、5はナスナース(ルールブックに載っている魔物)が1体現れる、6はナスナースが1D6/3体現れる。※飛行状態の場合はイベントは発生しない。 ▼5−5.オネイロスとの決着 7番勝負に勝利した場合、メデューサは負けを認めて石化した享受者を解放します。解放された享受者は街へと戻っていきます。その後、メデューサを倒せばフィサールの迷宮は消滅します。7番勝負に負けた場合はメデューサは享受者の石化を解きません。そのままメデューサを倒すと迷宮は消滅しますが、石化していた享受者達は砕け散ります。オネイロスであるメデューサを倒すとフィサールの4行詩を聞きます。1行目――七色の門が閉まる時、 2行目――挑戦者は主を倒すだろう、 3行目――そして明けない夜が、ライハーネフをジャフルの上へ導くなら、 4行目――石は目覚めるであろう。 4行詩をどう解釈するかはPCに任せますが、一応シナリオ作成時の意味を載せます。 1行目――フィサールの迷宮が消滅する時、 2行目――挑戦者である享受者はオネイロスを倒しただろう。 3行目――街の人々は全て石化しずっと夜のままであり、それを行ったメデューサの2人は川の側にいる。 4行目――享受者が川へ向かいメデューサを倒せば石化の呪いは解除されるであろう。 ▼5−6.街の石化現象 街は静まりかえり、街にいる人々が全て石化しています、PCがもたもたするようなら、<危険予知>4/2をさせ、誰か1人を対象にメデューサが遠くから<石化の邪視>を行います。その後、メデューサはすぐに逃げます。PCが4行詩からヒントを得て川へ向かう場合、<石化の邪視>の奇襲は数回行われます。川にやってくると2体のメデューサがおり、戦闘になります。PCが強かったり人数が多い場合は3体でも構いません。メデューサ達は、まず主戦力であるPCのうち、<精神抵抗>が低いPCを集中して<石化の邪視>で石化させようと狙っていきます。 ▼5−7.街が明ける 街に抜け出していたメデューサを倒せば今回の任務は終了します。報酬は依頼条件の通りに受け取って下さい。◆6.成長ポイントと術技ポイント 術技ポイント1点、成長ポイント5点を獲得できます。また、オネイロスを倒し4行詩を聞いたと思うので到達ポイントを2点与えて下さい。 |